Campanha Atual

AVENTURAS EM NERÍDIA

Nerídia, uma visão geral

O Reino de Nerídia localiza-se na Planície de Nedôr e se destaca na região devido à proximidade com o Rio Branco e com as jazidas nas montanhas, além de ter sido uma fortaleza militar em sua origem e continuar a desempenhar esse papel, mesmo que raramente, contra os bárbaros do Norte. Atualmente a cidade também atua no ramo agropecuário com sucesso, vendendo carne e frutas para Tilóris e outras pequenas cidades da região. O fornecimento de madeira em Nerídia é feito pela Madeireira de Nerídia, uma companhia comercial privada que arrisca seus empregados na perigosa Floresta de Flárens, distante um dia de viagem. Devido aos monstros que vivem nessa floresta, a própria companhia promove campeonatos populares de caça a essas criaturas, com prêmios e tudo, que ocorrem anualmente.

Introdução

Na cidade de Nerídia, todos sabem o quanto é comum o uso de guardas pelos mercadores da região, que os contratam para proteger seus produtos e suas vidas durante longas viagens através de caminhos sempre inseguros, cujo destino sempre é motivado pelos bons e lucrativos negócios que tais comerciantes terão no fim da viagem. Apesar de esses guardas cobrarem uma boa quantia pelos seus serviços, tal investimento sempre é compensador e, muitas vezes, obrigatório nas viagens comerciais deste mundo. Por isso, muitos se dedicam a essa vida para servir de proteção às atividades comerciais e receber um bom pagamento.
Paralelo aos guardas, existe um grupo de pessoas que apenas os mais ricos podem usufruir de seus serviços especiais. Os aventureiros representam uma opção bem mais cara, porém mais eficiente, para as pessoas dessa sociedade com boas condições. A verdade é que alguns aventureiros não são movidos apenas pelo pagamento de serviços específicos, pois sempre existem outras motivações, como o conhecimento, a justiça, a nobreza, a riqueza e a glória.

São raras as pessoas que tem coragem e competência para se embrenhar na vida de aventuras pois todos sabem que em troca da glória e da riqueza, essas pessoas enfrentam perigos exóticos às vezes inimagináveis que podem resultar em algo muito além da simples morte.

No entanto, mesmo sendo uma função típica de simples guardas, alguns aventureiros iniciantes são contratados por mercadores viajantes, pois eles possuem a esperança de que, como ocorre muitas vezes, uma simples viajem de escolta se torne bem mais complexa e desafiante do que o normal.
Por exemplo, agora, encontramos um pequeno e jovem grupo que foi contratado por Lamar, um bem sucedido comerciante da cidade. No dia anterior, ele havia combinado com o grupo para se encontrarem na hora do almoço, dentro de suas tendas, na praça do mercado de Nerídia. Segundo ele, de lá sairão duas carroças com mercadorias para a Vila das Minas, uma pequena cidade localizada na cordilheira de montanhas ao Norte.

1a Sessão (05/09/09)

O grupo se encontra com Lamar em sua tenda, após enfrentarem dificuldades como o furto do dinheiro do Elfo Caelzail e um breve desentendimento com o vendedor de Lamar. Almoçam com o comerciante e recebem metade do pagamento em pedras semi-preciosas.

Antes de partirem, Leichik - um dos homens de Lamar - alerta sobre o Abismo dos Mortos. Enfim, a caravana parte com quatro grandes carroças cheia de produtos para comerciar na Vila das Minas.

No meio do caminho, enquanto dormem, são atacados por goblins. Leichik é atingido gravemente e cai inconsciente. Enquanto os outros lutam com espadas e arcos, Rudini lança a magia Sono mas os goblins resistem. Por fim, diante de trës goblins derrubados por Caelzail e por Pon, o clérigo de Heironeous, uma das criaturas tenta fugir destruindo a lanterna, deixando tudo escuro. Mas Rudini lança Luz em seu próprio arco. Métrius mata o penúltimo goblin e sobra apenas um, que rende-se e é levado como prisioneiro pelos homens de Lamar.

Ainda pela manhã, eles chegam no temido Abismo dos Mortos, onde a névoa permanente já tirou a vida de muitos. Cruzando o abismo pela ponte, eles observam uma figura sombria e colossal emergir de suas profundezas. A despeito das orientações de Lamar e de Leichik, a maioria entra em pänico e Korlan desaparece juntamente com seu cavalo. Todos imaginam que ele tenha caído.

Sem Korlan, eles chegam na Vila das Minas. Uma vez lá, Dalissa de Tirish, filh do líder local, aproxima-se da caravana pedindo ajuda para um grave problema da cidade. Lamar e seus homens a ignoram, mas Caelzail, Pon e Rudini decidem ouvi-la. Ela fala que seu pai pode lhes explicar melhor a situação e eles partem para a Casa Central, onde o pai dela está. Chegando lá, eles conhecem o Bosco Tirish, o Capitão Márklam e o Comandante Lóik. Bosco oferece até 400 po para cada um caso resolvam o desaparecimento de cerca de 70 pessoas na mina principal. Márklam duvida que os pjs consigam alguma coisa e sai da sala com seu comandante dizendo irá até Nerídia solicitar reforços.

Após Dalissa quase implorar para eles irem à mina por causa de um relacionmento com um dos trabalhadores desaparecidos, eles aceitam a missão sob a condição de poderem usar quaisquer armas e armaduras disponíveis na cidade e assim lhes é concedido. Escondido de Lamar, Órlus aceita acompanhá-los. Dalissa também se junta a eles com o objetivo de encontrar seu namorado.

Com novos equipamentos, eles vão até a mina e logo no início enfrentam cinco mantos negros que estavam camuflados como estalactites. Na luta, Órlus é atacado mortalmente, mas Rudini lança sono nas criaturas, surtindo efeito. E Pon cura Órlus que quase desiste de continuar a missão…

2a sessão (06/09/09)

Eles retiram rochas que bloqueavam a passage maior frente e deixam de lado uma passagem menor à esquerda. Seguindo adiante, ele chegam numa sala onde está um homem morto segurando um papel com uma mensagen alertando sobre um gás venenoso que matou todos na mina. Porém, descobrem que o cadáver foi ferido, o que não bate com a morte por gás venenoso.

Desconfiando disso, eles prosseguem pela mina, indo até a grande cämara de extração, onde por fim encontram apenas 15 dos 63 trabalhadores desaparecidos. Enquanto conversam com eles, o sub-comandante Loik surge acompanhado de 4 guardas e propõe se unirem a ele no esquema de escravidão e ficarem ricos. Os heróis não aceitam e Loik ordena que seus homens os ataquem.

Na luta, um dos guardas feridos foge para uma área escura da mina. Os demais são derrotados pelo grupo e Loik sai correndo da luta. Caelzail o persegue e o alcança, derrubando-o. Loik ainda no chão atinge Cael com a espada, mas é atingido mortalmente por Órlus que veio ajudar Cael. Pon estanca o ferimento de Loik e Cael o amarra.

Depois disso, todos todos menos Dalissa - preocupada com seu noivo - e Pon retornam à Vila das Minas para deixar os quinze homens libertos. Depois de uma breve conversa com o prefeito, eles retornam para procurar pelo resto dos desaparecidos. Loik acorda e é interrogado pelo grupo. Loik fala que os trabalhadores foram levados para trabalhar numa área mais profunda da mina.

Primeiro, eles decidem explorar parte abandonada que haviam deixado para depois e encontram um portão grande e metálico com botões que não respondiam. Eles seguem canos de energia elétrica que vão até um gerador desligado de uma sala próxima. Mas um escorpião gigante que vive na tal sala os faz pensar duas, tres, inúmeras vezes até decidirem ir explorar outro lugar.

Eles vão explorar o resto da grande cämara de exploração, onde encontraram os trabalhadores. Lá, descobrem um túnel que os levou até outra cämara menor onde encontraram um tipo de robö de mineração feito para escavar com duas perfudareiras giratórias, mas o robö estava semi-desmontado. Vasculhando as mesas próximas, encontram uma espécie de manual de instruções e funcionamento do constructo.

Decidiram voltar para a sala do escorpião, mas o encontram antes do que imaginam. Uma luta se segue. O escorpião é morto. O gerador é alimentado com combustível e ligado. Agora com energia, o botão no portão metálico aciona um mecanismo que o abre lateralmente, relevando uma sala de paredes metálicas cor de bronze onde eles observam uma portinhola de emergëncia e outros dois botões na parede metálica ao lado…

3ª Sessão
Apertando os botões, eles ativam o mecanismo e toda a sala começa a tremer. Temeroros, todos saem da sala e ela cai num fosso até então oculto. A sala era um elevador. Eles descem pelo fosso com suas cordas e, depois que Cael matou uma lacraia gigante, prosseguiram descendo pelo fosso e enfrentaram ogros que mantinham halflings cativos para servirem de alimento. Os ogros são derrotados e os halflings lhes dão um pergaminho da magia Silêncio como gratidão. Continuando, eles acabam se encontrando com um autômato Pulverizador, que protegia uma passagem e que deu-lhes muito trabalho com suas rajadas sônicas atordoantes. Depois que o destruiram com porradas, se deram conta de que poderiam ter usado o pergaminho de silêncio pra facilitar a luta contra a máquina… É a vida…

Antes de prosseguir pela passagem do Pulverizador, foram investigar outa porta próxima, da qual podia-se ouvir sons estranhos. Eram cânticos! Abrindo a porta, viram escadas que desciam mais ainda nas trevas. No fim das escadas eles encontraram o Capitão Márklam, Lóik e outros guardas. Todos com capas rituais vermelhas, adorando uma grande estátua horrível: um monstro corpulento e com cabeça de polvo. Bem que esse Márklam parecia ser um bandido. Uma luta seguiu-se. Márklam foi morto. Lóik foi rendido. Cael descobriu uma passagem oculta atrás da estátua, que o levou até um tipo de sala de leitura. Eram muitos livros e alguns baús. Da sala, ele pegou um baú grande cheio de substâncias não identificadas, duas cartas e um objeto metálico estranho.

Uma das cartas era endereçada a um tal de Sr. Kélter (Ministro da Ciência de Nerídia), e encaminhava as “substâncias químicas previstas no acordo com o povo das profundezas”, assinada pelo Capitão Márklam.

A outra carta encaminhava escravos para o “povo das profundezas”, por meio de uma tal de Passagem de Sodor. Está assinada por Jay Blacksword, rei de Mátris, conhecido como Rei Imortal; e que assim, “o acordo entre as partes será devidamente cumprido”.

O objeto, ele guardou no bolso.

Depois disso, decidiram investigar além da passagem que a máquina protegia. Chegando lá, encontram uma vasta câmara natural cheia de estactites e estalgmites. Após perambular pelo recinto, a tocha deles ilumina um objeto estranho maior que duas grandes carruagens, e com assas metálicas, à beira de um precipício subterrâneo. Era nada menos que uma nave voadora!

4ª sessão
Prisioneiro dos personagens, Lóik lhes informa que a nave era pilotada apenas por Márklam, morto pelos heróis. Ela foi usada para levar os mineradores para o domínio dos Ilítides, nas profundezas da terra.

Observando a nave Cael, descobre um sulco do formato do tal objeto metálico que guardou no bolso. Ele simplesmente encaixou o objeto no sulco e uma portinhola abriu-se para o interior da nave. Sem nenhum piloto treinado, Cael tentou fazer o que pôde pra fazer o negócio funcionar. Era preciso continuar e resgatar os mineradores. Dalissa também não os deixaria retornar sem seu noivo. A idéia não foi, enfim, tão boa assim. Sem saber muito o que fazer, Cael mexeu nos controles e até conseguiu ligar a nave, mas quando a moveu, chocou-se contra a parede da câmara, danificando o veículo e machucando todos.

Agora, sem a nave, eles não tem outro meio a não ser ir à pé. Eles descem pelo precipício, que não era tão profundo assim. Apenas 40 m de profundidade! Lá embaixo, um marco de pedra indicando o início da Cidade de Sodor, do povo Nafal, gigantes. Eles prosseguem e avistam o lago por onde a nave seguia seu caminho subaquático até os domnínios dos Ilítides. Mas agora não tinham mais nave para isso. Era preciso ir mais adiante e entrar em Sodor, por onde seguiriam à pé. Um portão enorme surgiu adiante, num paredão imenso da câmara subterrânea. Arrombaram os cadeados e entraram…. CONTINUA

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